神之一掷——初见《怪物猎人:崛起》

许久未更新,突然整一篇这个,私心有一:面对怪物猎人这样一个优秀的游戏系列,先前的我和现在都没有去试一试的朋友们一定有一些可以共鸣的心态。很多优秀的作品都 deserve 一个像这样对固有观念的 removal。

本作的舞台:炎火村

从小到大,我对怪物猎人的主要印象其实就是在小学的春游,学习和家境都 reasonable 的一伙孩子会一起带着 PSP 来联机。游戏主角行动缓慢,拿着一把刀面大到足有自己全身大小的大刀,用夸张的动作狩猎怪物,以及他们一直挂在嘴上的「磨刀」。

而当从被挤爆了的 eShop 上下下来《怪物猎人:崛起》的 demo 后,我尝试了两三把武器,就和朋友们分享:这什么破游戏?疯狂穿模不说,每个角色行动都那么磨叽,拔刀收刀也没有明显的反馈,打个怪物打了五分钟没反应,还没有血条。我得出了结论:这游戏不行。

然后仅仅是试玩版,我在两个月内就已经玩了 100 多个小时。我还以为有这样的口碑,确实是我看错了,可以期待正式版和朋友们一起玩耍了,但在正式购入后,发现似乎和我的想象又有些差距。

Outstanding 的 demo


第一次从 demo 怪「泡狐龙」手下活着回来

怪物猎人系列的魔力来自于与你微弱的好奇心的共鸣。当我得出结论后,嘴上很不爽,但是心理却很狐疑。怎么会有人喜欢这种游戏?别人怎么玩的?上网一搜,却发现大家热情高涨,仅仅针对 demo,放出一天就有 20+ 的单独武器分析视频出现在 B 站的搜索页,乘上一共 14 把武器,每把都有大量的拥趸。之前选择的太刀,貌似动作十分飘逸潇洒,就这样我点进去了一个视频。果然,老玩家手里的太刀和我的完全没有共同点,每一次攻击和怪物的攻击呼应,针锋相对,如同——不是褒奖,是真的像和怪物在共舞一样。绝招「气刃兜割」被像谱写乐章一样,安放在每一个怪物攻击的空档。当最后成功狩猎怪物,主题曲响起,镜头拉高,也像是一个工整的休止符。

于是这时候,我打赌你也会有一种感觉,就是幻想「我也能这么帅就厉害了」,并且再去尝试。而现实生活中大部分的事情,如同你去学点什么,你往往会逐渐发现一条或陡峭,或漫长的学习曲线。而再,视乎你的觉悟和雄心,你会坚持、改变目标,或是另做打算。

而当我现在看回去的时候,《崛起》demo 的曲线对我无疑有一种完美的平衡。当然这种完美是非常主观的。当我开始对这套系统着迷的同时,安利给了其他朋友,显然很多人没能和我产生同感。

当逐渐熟悉了基础的操作,不再被怪物人后,你会逐渐发现,实际狩猎中还是有空隙的。这个空隙慢慢地随着你对猎物的熟悉越来越大,与此同时你也会更快一点按按键。曾经我也觉得比如像 LOL 那样的 MOBA 中,不停的点击右键来移动角色是离谱的,因为不克制(很像发怒的小孩子),而且对于鼠标的寿命也不友好。现在只觉得,对于每个长不大的孩子都是一样,come on,it works,just click。有了空隙之后,that’s game,你会自己找东西填充,再一次你开始尝试。而当你能把诸如防御反击灵活地安插进来时,你逐渐也会有掌握局势的安全感,这就是游戏给你的奖励。这条通行所有游戏的机制似乎就可以如此简单地讲完。而下一步,是发自你自己的精益求精。

一招一式的皮肉开始剥离,骨骼慢慢展现在你的面前。你会反复琢磨,为什么这招后面可以接那招,为什么这里有无敌判定,为什么在另一只怪物身上不适用。这些看似是熟悉之后,背板就可以掌握的技巧,实际上依然不绝对。每只怪物在每一场战斗根据设定 AI 会有一定的变量来影响其行为,这些变量取决于很多因素:你和怪物的距离远或者近、你的状态是收刀待机还是持刀应战,甚至是你对怪物头部等弱点已经造成了多少伤害,伤害是锐器还是钝器,或是枪弹,枪弹是斩击属性还是击晕属性。而这些会影响到怪物在多久之后出现眩晕,或者部位破坏,而后产生更多的变量。之前所讲的,怪物猎人系列一直不显示怪物的血量,让人似乎很难判断进度,实际上不同的健康状况也会从怪物的行为中表现出来。血量过半后,你可以明显的感觉到,怪物的迟滞越来越大,开始出现明显的疲惫状况,又或是开始出现变招。


第N次 06:44 最快狩猎。不过大佬们可以打到三分钟

这一切细致的体验来自于 CAPCOM 的打磨。怪物猎人系列到现在将近二十年,随着游戏机和计算机的发展,是典型的内核一直在被打磨、不只表面更光鲜的作品。实际上《崛起》相比在机能更强的 PC 和主机上的前作《怪物猎人:世界》,画质还有不小的「退步」,甚至仅仅五年前的《怪物猎人XX》,视觉在当时甚至称不上体面,却仍然吸引了那么多粉丝,都可以归功在如同上文的「游戏性」上。

好的「游戏性」是一直以来被大家讨论很多、很复合的一个概念。我的理解是,这需要对人性的尽可能全面的理解。如何给人画地为牢,如何限制,如何让受限的人感到自由,是非常复杂的问题。我当时认为,这些问题在《崛起》上有一个足够坚固、自圆其说的解答,所以它是一个好游戏。而现在必须要修正,《崛起》demo 是个好游戏,而完整版是另一个故事。

Outgrowing 的完整版

完整版出了什么问题?一言蔽之,自由带来的体验崩塌。在缺乏引导和对前作的了解下,我急切又不小心地跳过了大多数简单的「下位」,非常艰难地提前进入了「上位」任务。面对不熟悉的怪物时,只能苟延残喘,而又被进度推着向前。打通整个游戏回来后,发现面对简单的怪物,完全等不到与之互动,而是因为武器太强,怪物反而动弹不得,几乎是在打木桩。

这能怪谁呢?真正的「老猎人」们听到可能会忍俊不禁,而这些问题更是不能概括为「糟糕的游戏」而误导他人。沉浸在 demo 出色的体验中时我就在设想,当下会觉得沉浸的原因,首先是因为越来越熟悉怪物,互动逐渐趋于严丝合缝,而其根基很大程度来自于 demo 固定的数值之间达成的平衡。装备和环境赋予你的能力是在开发者的严格控制下,呈现为和怪物密切匹配的。虽然只能固定地狩猎那么两只怪物,但是开发者显然可以主导这次体验中的绝大多数细节。别的不说,我甚至觉得 demo 这样的模式是可以做成成功游戏的。加上更多的限制,在 demo 里明显达成了更好的体验。

而这些在正式游戏中是如何得到保障的呢?实际我看到的就是,没有足够的保障。尽管可以听到很多老玩家夸赞《崛起》是多么地放下身段,为新手而变得方便了很多,但是我看到的依然是,有全面到让人眼晕的新人引导,装备却没有合适不合适的提醒。对于新人只有进去被一顿暴打的自由。想改变这一切?你是不可能所谓的做足功课的,那样的成本高的像做学问而不是玩游戏。或者,你只能从下一作开始,那时你就是老猎人了。

直到截稿,和朋友的讨论中我才发现,我以为「上位」打完了我已经大概 finish 了这个游戏,其实前作几部都有一种长线更新的模式。本作大概率会在之后的一两个月放出更难的「G位」,并在半年至一年的周期内再放出一个体量接近目前游戏本体的资料片(G系列/冰原)。就……如果没有一帮老猎人朋友,真的无法想象体验会是怎样。


我这样新手的噩梦——集会所

这是我近年在游戏上最激动人心并且最灰心的一次体验。这个游戏值得玩吗?我也一定要说值得。商业社会中,有那么一些作品/商品,在世上形成了轰动,或也大捞了一笔,而很多看似恢弘或者震撼的东西,却没能在之与商业之间找到平衡,因而也只能成为最为世俗的一种流行文化,年复一年地昙花一现。个中因素也许非常复杂,但对于每一个个体来讲,只要独立来感受,我们还是可以较为容易地对「俗不俗」做出判断的。怪物猎人就是如此,在《忍龙》《鬼泣》等主打流畅、顺滑、爽快的动作游戏当红的年代,以如同独立游戏的面貌横空出世,竭力营造一种虽然吃力却沉浸的「打猎」体验。而后又逐渐发展,最终在 CAPCOM 擅长的动作领域开花结果,成为一个游戏界脍炙人口、不可不闻的系列。这一切的发展很日本,很典型,很健康,也就很值得。

可以想象在未来,怪物猎人系列会解决穿模这样的问题。这个问题并不是别家早早解决的小儿科,而是类似下一代 GTA 要不要加入进入每一栋建筑物能力的问题。皮肤的问题解决之后,如何处理下面的肌肉和骨骼呢?我相信这不仅在于计算机机能变得更加成熟,更在于人的创意如何像神一样创建另一个丰满的世界。尽管还不够完美,但是人在其中尽力调和创意和体验,是这个系列众多闪光点中最亮的一个。